デュエル・マスターズコラボの周回を終わらせる

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デュエル・マスターズコラボの周回を終わらせました。 今回は、こんな感じのパーティで3Yの方を回っていました。 パーティ編成詳細は下図の通り

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俗に言うミラー編成って奴で、そこそこ快適に回れます。 そこそこと書いたように、B側の立ち回りがちょっと面倒です。 もっと安全&簡単に回れるようにしたかったのですが、気がついたら周回を終えることが出来たので、今回はブラッシュアップせずにたたき台として置いておきます。 基本的には花火をぶっぱするだけです。

3Fではクナシのエンハンス+花火、5Fではカラットエンハンス+花火、6Fではカラットエンハンス+花火+コンボ加算スキルみたいな感じでクリア出来ます。 問題は、6Fで覚醒無効からの封印が飛んできた場合なのですが、B側が99%割合を食らっていると詰むパターンがあります(盤面次第) 回復ドロップが2セットあれば、盤面全力コンボで回復しきれて、敵の攻撃を受け切ることが出来ます。 封印が解けたらパスして始末していました。

この辺の立ち回りが微妙すぎるので、たたき台止まりになってしまいました。 これから回ろうと思っている方は、この辺に修正を加えて、より簡単に回れるようにしてください。 4Fか5Fで光の護封剣打てば一番良い気がします。 そうすると、ミラー編成にならないので、悩みどころといえば悩みどころ。

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という事で、フェアリー・Re:ライフを

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交換しました。

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バインド耐性と、暗闇2個付きは武器として中々優秀。 遅延と属性吸収無効も持っているので、最悪溜まったとしても使いみちがありそうなのが強いです。 多分どこかで使えるはず。

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それから、リュウセイ・カイザーを

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交換しました。 2体目は趣味なので、1体いれば十分です。 完全暗闇耐性を今回もらったのが大きいのですが、LSの強化があまりされなかったのが残念。 L字の条件が火力のキーになっているのがマジで謎。 パズドラ運営は、その辺の強化して欲しいポイントが分かってないなーと毎回思っています。 L字の条件を緩和した所で、数多の周回リーダーに埋もれてしまうのに、何をビビっているのでしょうか。 中々、無課金キャラにお手軽落ちコンなしリーダーを手渡してくれません。 ユージオ以降だと、ゴルケイオス、ゴルフェイスあたりくらいですか。 今どき12倍とか13倍とか火力低すぎて泣けます。今回の3Yダンジョンだって火力足りませんからね……。 仮に、L字の縛りが無くなったとしても片側25倍ですからね。今の環境だと全然火力が足りない。 落ちコンなしのデメリットに見合う火力とはとても思えません。落ちコンなしにするなら、最低でも40倍以上は欲しい。

まあ、要するにそれくらい今のパズドラが実装しているダンジョンは火力を要求するダンジョン設計になっており、各種周回マシーンのLSがダンジョンのインフレに追いついていないという状況です。 逆に、攻略用リーダーは過剰火力すぎてすぐにカンストで上限掛かっているし、なんかもう色々と破綻しています。 ダメージキャップとして、カンストを使っているという歪な構造が、機構城以降ずっと続いているので、そろそろこの辺は解除して欲しいですね。

具体的には、21億のカンスト値の引き上げ。 変身キャラでも42億出せるようになれば、大分環境変わりますからね。 そうすれば、アポピスで周回みたいなのが現実的になってくるので、個人的にはそういう環境緩和がされる事を願います。

終わりに

呪術廻戦コラボの情報がちょっとずつ小出しにされてきています。 昨日の段階で分かった事は、究極虎杖のスキルが25ターン、25倍という謎スキルになったという事です。 黒閃は、2.5乗というのが原作の設定なのですが、それをパズドラの仕様では再現できないという大嘘で、ごまかしています。 こんなのただの数値計算なので、2.5乗を実装したとしても、問題はありません。 問題があるというならば、ゲームバランスとの兼ね合いということになります。 なので、この場合は、 パズドラの仕様で再現できない という表現ではなく、 ゲームバランスの都合上、実装に踏み切れなかった という方が誠実です。 今のカンスト環境で、2.5乗のエンハンスを掛けたら、副属性までカンストとなる事を恐れたという事なのでしょうか。 そもそも、副属性カンストダメージまで叩き込んでも倒せない敵がわんさかいる状態で、ゲームバランス(笑)って言ってる方がそもそもおかしい話だと思うんですけれどね。 25ターンという重いスキルにするなら、2.5乗エンハンス、そうでないなら、2倍エンハンスを5ターンで使えるとかそういう実用的な方向性に持っていけばいいと思うのですが、その辺のセンスは壊滅的に駄目なので、今更文句言ってもしゃあないなという感じ。

パズドラ運営は、鬼滅の刃コラボまではいい感じのダンジョン難易度、キャラの強さをコントロール出来ていましたが、炭治郎実装以降はもうぐっだぐだですよね。 立て直し出来ずにここまで来てしまった結果、歪なキャラ実装に至ってしまったというのが実情なのかなと思っています。 カンストをダメージキャップにしてバランスとか考えるとこうなっちゃうという悪しき例として、残っていく気がします。 そう考えるならば、運営がやっちまってる失敗にも意味があるのかなーなんて。

それから、伏黒の究極進化の方のスキルは中々面白いですね。 条件付きで付加効果ありってのは新しい。 今後、こういう感じのスキルが増えていくなら、大歓迎です。 HP調整とかだけでなく、敵からのデバフを逆用出来るようなスキルなど、こちらに考える余地のあるスキルが実装されていくならば、多分楽しんで遊べる気がします。 多分ね。

という事で、この記事はここまでになります。 最後まで読んでくださり、ありがとうございました。 バナークリックで、ブログランキングの応援をよろしくお願い致します。 僕のモチベーションアップに直結します。


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